#============================================================================ # # ■アクター毎のアイテム所持・マニュアル 基本編  □製作者:月紳士 # ・RPGツクールVX用 RGSS2スクリプト # # ※二次配布禁止!配布元には利用規約があります。必ずそちらを見てください。 #============================================================================ =begin アクター毎のアイテム所持のマニュアルです。  このマニュアルは「基本編」として、  スクリプトの基本的な使い方に関して書いています。  このマニュアルとは別に、アイテム・武器・防具のメモ欄に記入する、  メモ欄記入型オプションついて書かれた「マニュアル・オプション編」、  イベントコマンド・スクリプトなどに記述する  スクリプトコマンドについて書かれた「マニュアル・スクリプト編」  を用意しています。  この基本編では触れていない部分もありますので、合わせてご覧下さい。  内容が長いので項目で分けています。項目の頭に ● を付けているので  文章内検索をつかってページ替わりにしてお使い下さい。  ※ このマニュアルは素材としてプロジェクト内に貼り付ける事も可能です。 == ●概要 ===================================================================  このスクリプトは、アイテムシステムを大幅に改造するものです。    RPGツクールVX本来のアイテム管理では   ・パーティー全体で   ・アイテムがあるか、否か(0 ならリストに表示されない)   ・どのアイテムをいくつ持っているか(1〜99)  ということを要点に管理しています。  これを、   ・アクター個々に所持   ・1〜99とはならず、アイテムひとつひとつで表示   ・決まったアイテム数しか一度に持てない  というスタイルに変更するスクリプトです。  アイテムを渡す、アイテムを捨てる、といった  「アイテムの管理」というゲーム要素が生まれます。 == ●注意事項! =============================================================  アイテムの管理方法に大幅に手を加えているほか、  戦闘時のアイテム使用関連など、上書きしているメソッドも多くあります。  環境に合わせての改変が必須になる上級者向けスクリプトであると言えます。  (単体に近い形での使用を除く)  他スクリプトとの併用化に関しましては、月紳士で行う予定はありません。  ご自分で改変して使っていただくことを前提として公開しています。  どうかご容赦願います。  ※ ご自分で併用化をなさる場合のサポートを放棄するわけではありません。  当スクリプトの仕組みなどでわからないことがありましたら  出来る範囲でご相談にのりたいと思います。配布元へご連絡ください。 == ●もう少し詳しい概要 =====================================================  詳細の説明の前に、もう少し詳しい概要をざっとですが説明してみます。 --- ○アイテム画面変更 ------------------------------------------------------  このスクリプトの導入で、まずアイテム画面が変わります。   ・アイテム画面がアクター個々のアイテム管理画面となる。   ・アイテムはスタックしない(同じアイテムは別々にリストに並ぶ)。   ・アクター個々に所持数の限界が設けられる。   ・装備も同一画面で管理、所持品の中から装備するアイテムを選ぶ形になる。   ・個人用のステータスウインドウが表示されます。   ・アイテム詳細ウインドウが追加されます。    ※ アイテムを入手すると、パーティー先頭から順に調べ、     所持数に余裕のあるキャラクターが入手することになります。      全員が所持数の限界に達していると、アイテムは入手されません。      入手前にあらかじめ所持数の余裕を調べておく必要があります。(後述)     ※ キャラクター間でアイテムを交換することができます。(→渡す)    ※ 不要なアイテムを捨てることができます。(→捨てる) --- ○オプション機能:袋(ふくろ) --------------------------------------------   アクター個々のアイテム管理とは別に、袋という   パーティーで共有するアイテム入れを作ることができます。   ・袋にはアクターと同様、所持数限界を設けています。   ・アクター個々のアイテム管理メニューから袋を呼び出して使います。   ・袋の表示(使用)はON・OFF可能です。   ・表示状態でも使用不可にできます。(一時的に使えなくする表現に)   ・ショップでは袋での購入品受け取りや袋の品の売却も可能。 --- ○オプション機能:アイテム預かり所 --------------------------------------     袋とは別に、預かり所という形で   アイテムを別に管理する画面を設けています。   ・パーティーと預かり所とのアイテム受け渡しは専用画面でおこないます。   ・預かり所の呼び出しはイベントから行います。   ・預かり所のアイテム管理方法はVX本来のスタック式(0〜99)です。   ※ アイテムの状態に依存して、預かれないアイテムも出てきます。 --- ○こんな所も変更される --------------------------------------------------  ・戦闘中のようにメニュー画面でも「アイテム使用者」という要素が生まれます。    →薬の知識を持つアクターがメニュー画面でアイテムを使うと     該当する効果が2倍になります。(VXの仕様に準拠する)    →アクターの職業・レベルによる使用制限を付けることができます。  ・固定装備も表現可能    →固定された装備は渡す(捨てる)ことができず、アイテム所持数を圧迫します。    →所持限界を変更してこの機能を組み合わせることで     「アイテムを持てないアクター」にも出来ます。 --- ○アイテム・チャージの概念 ----------------------------------------------     アイテムを個別にリストアップ管理する方法への変更に合わせて、   アイテム個別に管理される、チャージをいう要素を加えています。   チャージとは、簡単に言えば「使用回数」です。   ひとつのアイテムが「何度の使用に耐えるか」という要素を   アイテム個々に管理できるようになっています。   このチャージ数を管理することで次のようなアイテムを表現可能にしています。   ・複数回使えるアイテム   ・何度か使うと壊れてしまう武器、防具   ・弾丸や矢といった消耗する武具の束。 --- ○ショップ画面の変更 ----------------------------------------------------   ・購入時、購入品を誰が受け取るかを決めることができます。   ・売却時、誰のアイテムを売却するかをまず決めます。   ・前述のチャージを回復する、充填・修復といった項目も追加できます。   ・売却、充填、修復において、扱うアイテム種類を制限できます。   ・その他、システム変更に合わせたウインドウレイアウトを行っています。 --- ○その他のオプション機能 ------------------------------------------------   アイテム管理システムの根本的な改良に際して、   他にも必要となりそうなオプション機能を追加しています。   ・戦闘中の装備交換   ・使うとアイテムと同じ効果のある装備品(装備時のみ使用可)   ・装備中のみ、スキルが使用可能になる装備品     ・装備すると付加されるステート   ・追加装備部位(防具) == ●スクリプトの導入 =======================================================  アクター毎のアイテム所持・スクリプトを素材の項にペーストしてください。  このスクリプトの他に、  「アクター毎アイテムを Menu に」というスクリプトの導入も必要です。  内容が重複しますので、こちらに関してはお手数ですが  アクター毎のアイテム所持スクリプト内の説明をご覧下さい。  ・カスタマイズ項目の設定  スクリプト内の カスタマイズ項目 とある部分では、  初期設定などをカスタマイズできます。内容は項目の説明を参照してださい。   ※ スクリプト内部の変更ですので、書式には注意してください。    記号の過不足、半角・全角間違いなどが影響します。    慣れない方は必ずバックアップをとり、コピーペーストを多用してみましょう。  カスタマイズ項目は、ゲームシステムに関わる部分が多くありますので、  このマニュアルと合わせる形でご覧ください。  説明の重複を避ける目的もあり、カスタマイズ項目に書かれた部分に関しては  マニュアルで触れていないものもありますので、ご注意ください。 == ●アイテム入手 ===========================================================  アクター個別にアイテムを入手させるには通常通り、  イベントコマンド「アイテムの増減」でアイテム数をプラスすればOKです。  アイテム所持数の余裕をパーティー先頭から順に調べ、  余裕のあるアクターへアイテムが渡されます。  袋が使用可能な場合は、パーティーメンバーが誰も持てない場合に  袋へアイテムが入れられます。    さて、袋も含めて、パーティー全体でアイテムが持てない場合ですが、  この場合はアイテム増減コマンドが失敗し、アイテムは増えずに終わります。  ※ この仕様は、VX本来の仕様を参考にしています。 アイテム数:99でさらにアイテムを増やすと99のまま、という仕様です。  ゲーム内で、貰えるはずのアイテムが貰えないと大変です。  アイテムが入手できずに終わってしまう  というこの現象を起こさない為には、イベント内に  現在のアイテム所持数の余裕を調べる分岐を含まなくてはなりません。  イベントコマンド・条件分岐にて、  条件にスクリプトを選択し、次の文章を条件にしてください。 $game_party.item_room? これは「パーティーのアイテム所持数に余裕がある」という条件です。  これを条件として、満たす場合にアイテム入手、満たさない場合には  「アイテムが一杯だったのであきらめた!」  「持ち物に余裕を作ってまた来てくれ」  等の文章を出し、イベントを中止します。  ※ プレイヤーがアイテム数を調整できないような連続イベント内での   重要アイテムの入手は上記のような展開を踏まえると相応しくない事が    わかっていただけると思います。   一連のイベントを終えてから、改めて重要アイテム入手のイベントを起こしたり、    なんらかのアイテムが重要アイテムに変化するイベントにしたりと    製作者側の工夫も問われると思います。  アイテムを複数入手させたい場合は $game_party.item_room_number   にてパーティーのアイテム所持数の空き(あといくつ持てるか)を  調べることが出来ます。  イベントコマンド・スクリプトにて $game_variables[1] = $game_party.item_room_number  というように記述し変数に代入し、(上の例では変数 1 に代入しています)  代入された変数を元に条件分岐を実行するか、  もしくは条件分岐・スクリプトにて直接 $game_party.item_room_number <= 3  というようにして記述して分岐させれば、(上記だと余裕が3以下の意味)  持ちきれない場合は中止、持てれば一度に複数入手、ということができます。 == ●戦闘後のエネミーからのアイテム入手(アイテムドロップ)==================  戦闘ではアイテム所持数に余裕がない場合、  エネミーからのドロップアイテムは入手されない仕様となっています。  プレイヤーにこの仕様をあらかじめ説明しておくことで  不要なアイテムを捨てる、売却するなど  アイテム所持余裕の管理をプレイヤー自身にしてもらいます。  この為、戦闘後のアイテムドロップの際に  パーティーがアイテムを持ちきれなくなると  「アイテムが一杯になった」と表示されるようになっています。  また、アイテムが既に一杯のときに、  エネミーがアイテムをドロップすると(アイテム名は表示せず)  「アイテムが一杯だった」というメッセージを表示します。  これによりプレイヤーに、アイテム入手の機会を逃したことを知ってもらいます。  ※ 戦闘後に不要アイテムを破棄できるリザルト画面を用意し、    アイテム所持数を整理するシステムも考えられそうですが    専用の画面を利用した複雑な物が予想され、    またその仕様も製作者の好みも分かれるところなので、    基本システムからは省かせていただき、このような仕様に落ち着かせています。 == ●アイテム所持数限界の変更 ===============================================  カスタマイズ項目の ITEM_MAX の項で設定した数が、  アクターの所持できるアイテム数の初期設定です。  同様に、袋のアイテムは BAG_MAX の項で設定した数が限界の初期設定となります。  ゲーム中にこれを変更することができます。  ゲーム中の変更はアクター毎に行います。 変更したいアクターを、IDで指定する場合は以下の記述で  イベントコマンド・スクリプトを実行させます。 $game_actors[1].item_max = 10 [] 内の数字がアクターのIDです。(IDの先頭は 1 からです) = の後に変更したい数を入れます。  現在パーティーにいるメンバーを、その並び順で指定したい場合は $game_party.members[0].item_max = 10  となります。[] 内の数字がアクターのパーティー内での順番です。 (先頭は 0 からです。IDの場合と異なるので注意!)  袋の所持数の限界を変更したい場合は以下となります。 $game_party.item_max = 10  ※ 所持数限界の変更は基本的に増加のみと想定しています。  所持数限界を減らすことは可能ですが、  現所持数を限界が下回った場合は、アイテムは所持したままとなり    一時的に所持数が限界を上回った状態になります。    アイテムを他へ渡すか、捨てる、売却など、減少するまで続きます。    この状態でのアイテム増加は、限界に達している場合同様に出来ません。 == ●アイテム詳細ウインドウ =================================================  アイテム画面にて、使う、渡す等でアイテムを選択中に  Cボタン(デフォルト設定でShiftキー)を押すと、  個人ステータスウインドウからアイテム詳細ウインドウに切り替わります。  このアイテム詳細ウインドウは付加ステート・回復ステートなどの他に、  ツクール上のアイテム設定を元に、効果や属性、補足といったデータが  自動判別されてテキストとして表示されます。   ※ ツクールで設定した項目でも、通常はその設定がゲーム中に見える形では    表示されません。アイテム情報はどうしてもヘルプウインドウへその詳細を    表記する必要がでて、手間になったりヘルプ文が足りなかったりします。    その救済処置として、このアイテム詳細ウインドウを導入しました。  こういった仕様には、製作者の好みが強く出ると思いますので、  このアイテム詳細ウインドウを使わない設定にすることも可能です。  (カスタマイズ項目:USE_ITEM_ANALYZE の項をご覧下さい)  また、アイテム詳細ウインドウを使う場合でも、  効果や属性、補足の自動判別に関しては  望んだ通りに表示されないことがあると思います。  効果や属性、補足については、アイテム(武器・防具)のメモ欄を使った  オプション設定でアイテム毎に変更が可能です。  「マニュアル オプション編」の該当項を参照ください。 == ●袋の詳細 ===============================================================  袋はゲーム開始時から使用できる場合と、途中から使用可能になる場合が選べます。  カスタマイズ項目の BAG_USE という項で設定します。  ここで設定した使用状態をゲーム中に変更する場合は、  イベントコマンド・スクリプトにて $game_party.bag_use = true  と記入します。カスタマイズ項目同様、 = true で袋が有る状態、 = false で袋がない状態です。  さらに、袋があっても「使うことが出来ない」状態にすることができます。  この状態ではコマンド上は袋が表示されていても、灰色(半透明)になっていて  選択することが出来ず、ショップ画面などでも袋内の品の売買が出来なくなります。 $game_party.bag_not_open = true  とイベントコマンド・スクリプトで実行してください。  = true で袋が使えない状態、 = false で袋が使える状態です。  ※ ダンジョン内など特定の場所では使用不可。とすれば、    それだけで一風変わったアイテム管理システムとなりそうです。 == ●預かり所の使用 =========================================================  預かり所はイベントコマンド・スクリプトから以下の記述で実行し、呼び出します。 call_item_keeper  預かり所はアイテムの管理を従来の 0 〜 99 でリスト化する方式です。  内部のデータ管理に関しても、アイテム個別の情報は保持しておらず、  どれも新品として受け取り、新品として返すような扱いになっています。  よって、チャージやスタックを消耗したアイテム(後述)など、  中古とみなされるものを預かることはできません。   ※ これはデータ簡略化および軽量化が一番の目的ですが、    同じ名前なのにチャージ数など内部データが微妙に違うものが    大量にある、という状況はプレイヤー自身にとっても    管理が難しかったり、わずらわしいものだと思います。    預かり所の目的を再考し、このような仕様に落ち着かせています。 == ●貴重品の使用 ===========================================================   アイテムには、貴重品ウインドウという別ウインドウで管理するものを作れます。  貴重品として設定されたアイテムは、入手の際、アクター個々に渡されるのではなく、  貴重品ウインドウでのみ確認できるようになります。  この貴重品アイテムは、渡したり、捨てたりすることが出来ず、  袋にいれることも、預かり所にも送ることも出来ません。  通常アイテムとは完全に独立した管理方法のアイテムになります。  貴重品ウインドウはメニューに追加される項目です。  「アクター毎アイテムを Menu に」というスクリプト内にその  表示・非表示の設定があります。  貴重品システムを使用する際は、まずこの設定を表示する設定にしてください。  そして、貴重品にしたいアイテムのメモ欄に <貴重品>  と記入してください。  こうすると、入手の際に貴重品ウインドウに送られます。 ※ 貴重品ウインドウとは、実は従来のアイテムウインドウを改変したものです。   使用可能なアイテムであれば、決定ボタンで使うこともできますし、   消費することも :99 のように集めることも可能です。   (使い勝手は従来のアイテムウインドウに準拠しています)   ただし、貴重品はショップでの売買は出来ず、   ドロップアイテムとして入手できません。   アイテムの増減で増やしたり、減らしたりするのみです。  カスタマイズ項目に、貴重品に関連した設定があるのでご参照ください。   == ●武器タイプと補助武器 ===================================================  武器には武器タイプというものを設定できます。  これはこのスクリプトによる追加要素「補助武器」に関する設定です。  まず補助武器について説明します。  補助武器とは、通常の武器に加えて装備ができる武器です。  簡単に言えば、左手専用の武器のようなものです。  盾の替わりに装備することができます。そして盾と同時には装備できません。  具体的に、想定している補助武器のイメージをあげれば、  ・弓に対する「矢」  ・銃に対する「弾丸」  ・刀に対する「脇差」  などです。こういったものを表現する為の機能です。  補助武器の装備状態は、二刀流の装備状態と非常に良く似ています。  装備中の攻撃力や属性、アニメ等も二刀流システムを流用しています。  システム上は良く似ているのですが、  アクターの二刀流設定に関係なく、補助武器は誰でも装備が可能です。     さて、補助武器に対して、通常の武器を「主武器」と表現して話を進めます。  補助武器は対応した主武器を装備していないと装備ができないルールとします。  例えば、「矢」をいう補助武器を装備する為には、  「弓」という主武器を装備している必要があります。  主武器を何も装備していなかったり、「銃」のような  違うタイプの主武器を装備している場合は「矢」は装備できません。  このルールを管理する為にあるのが、武器タイプ・補助武器タイプです。  タイプは 0 、1 といった整数で表現します。  武器タイプが設定されていない武器はタイプ 0 の主武器となります。  武器タイプと同じように、補助武器にも同様のタイプ設定が必須です。  説明が長くなりましたが、次の2点がこの項目の要点です。  ・主武器、補助武器にはタイプ設定が必要。  ・補助武器を装備するにはタイプが対応した主武器が必要。  主武器の武器タイプを設定するには武器のメモ欄に <武器タイプ:x>  と記入します。x は半角数字です。タイプとしたい任意の数です。  先述しましたが、未設定なら 0 と扱われます。  補助武器を設定するには、必ずその補助武器タイプを設定する必要があります。 <補助武器:x>  とメモ欄に記入すると補助武器になります。  x は半角数字で、ここで設定したものが補助武器タイプです。  補助武器タイプが 0 であれば武器タイプが 0 の主武器を装備した時のみ、  装備をすることが出来ます。  主武器を外したり、違うタイプの主武器を装備すると補助武器は外れます。  また、盾を装備すると補助武器は外れます。  盾を装備できるのは武器タイプが 0 の武器のみです。  これは、弓と盾、というような状態を防ぐ為のルールです。  (カスタマイズ項目の SHIELD_USE_TYPE 項で盾装備可能タイプを変更できます。)  他にも補助武器に関連したメモ記入型オプションがありますが、  そちらは「マニュアル オプション編」を参照してください。 == ●チャージアイテム・スタックアイテム =====================================  アイテムの情報は、個々に管理されるように変更されます。  その為、同じアイテムであっても、内部で異なるデータを扱えます。  これを利用して作ったのが「チャージの概念」です。  概要説明で、チャージとは 何度の使用に耐えるか であることは説明しました。  チャージの消耗には、通常のアイテム使用のほかに、  攻撃ヒット時、防御時に減らしたり等も設定できます。  それらいくつかのチャージ設定に関しては、  「マニュアル オプション編」にて直接説明していますので、参照してください。  さて、ここではスタックアイテムというものを説明します。  スタックアイテムはチャージアイテムの亜種です。  チャージアイテム同様、何度の使用に耐えるか のデータを抱えたアイテムですが、  チャージがアイテムに込められた「力の数」を表現するのに対して、  スタックとは矢のような「固体の束」を表現する要素です。  スタックアイテムがチャージアイテムと異なるのは、  スタック数を同種のアイテムと共用できる点です。    例えば 矢×15 つまり「15本の矢の束」を入手したとします。  これを攻撃などで使用していくと、矢×8 などとスタック数が減少します。   そこに、同様に消費した 矢×7 を持ってくると  ふたつのアイテムである 矢×8 と 矢×7 は合わさって、  矢×15 というひとつのアイテムになる、ということです。  ※ スタックアイテムはアイテム毎に最大スタック数を決めます。  このスタックアイテムの結束は、自動で行われます。  アクターが複数の同種スタックアイテムを持っている場合、  それらが自動で結束する為、常に  最大数のスタックアイテムをいくつか + 端数のスタックアイテム  という状態になります。(もしくは端数のスタックアイテムのみ)  少し解りにくいですが、実際にゲーム内で動作させてみると良くわかると思います。  これは端数同士をいちいち組み合わせアイテム空欄を作る、  というプレイヤーの手間を省く意味があります。  結束は、優先して装備中のアイテムのスタック数が最大になるように行われます。  矢などが切れないように都度装備しなおす、という手間をなくしています。   ただし、この自動結束は戦闘中には行われません。  戦闘中に限り、残段数を気にして装備をしなおす、という手間を要する仕様です。  ※ ユーザービリティとゲーム性のバランスを考慮して、    このような仕様にしています。    ○ 常に自動結束する一方で、結束したアイテムを小分けにする機能はありませんが、    他のアクターに渡す場合のみ、アイテムを小分けにした状態で渡せます。    渡す相手のアクター選択の際に、Cボタン(初期設定Shiftキー)を押しながら    決定キーを押すと個数確認ウインドウが開きます。    それにより、渡すスタック数を選択できるようになっています。  ○ ショップではスタックアイテムは最大スタック数で販売されていますが、    最大数だけでなく、端数でも購入することが可能です。    また、所持品を売却する際も、端数で売却することが出来ます。    いずれも、アイテムの決定時にCボタン(初期設定Shiftキー)を押しながら    決定キーを押すことで、個数確認ウインドウを開きます。   ※ ショップでの端数売買はカスタマイズ項目によりOFFにすることができます。   【重要ポイント】スタックアイテムの価格設定について。 データベースでの価格の項目は、1スタックの価格となります。 端数売買を可能にする仕様より、このようになりました。 通常アイテム、チャージアイテムとは異なりますのでご注意。  ○ イベントコマンド・アイテムの増減でスタックアイテムを増減させる際、    通常、数の指定は「アイテムの数」となりますが、    スタックアイテムの場合は「スタック数」で指定します。    具体例で言えば、10 という数を指定して増やす場合、    通常は10個のアイテムを手に入るのに対して    スタックアイテムの場合は10スタック分のアイテムが手に入ります。     同じ10スタックであっても、     最大スタック数が10であれば、入手されるスタックアイテムは1つ、     最大スタック数が5であれば、入手されるスタックアイテムは2つです。     最大スタック数が4であれば、     4スタックが2つ、2スタックが1つの計3つのアイテムとなります。   ※ スタックアイテムの端数増減は     カスタマイズ項目によりOFFにすることができます。    ○ エネミーがスタックアイテムをドロップする場合のスタック数を、 最大スタック数にするのか、単数(1個)にするのか、 それらの間のランダムにするのか、等を選べます。 カスタマイズ項目の STACK_ITEM_DROP_TYPE の項に、設定説明があります。 カスタマイズ項目での設定は基本設定です。 アイテム毎に別々の設定をする事が可能で、 個別に設定されたスタックアイテムはその設定どおりにドロップ、 個別設定のされていないスタックアイテムは基本設定に従います。 アイテムへ個別設定する場合は、メモ欄に <スタックドロップタイプ:1> というように記入してください。数字の部分を任意に変更します。 0 (スタック最大数) 1 (単数) 2 (1 〜 最大の1/2のランダム) 3 (1 〜 最大の1/3のランダム) 4 (1 〜 最大のランダム) の何れかで設定します。 == ●弓と矢の作り方 ========================================================  このスクリプトには多くの「メモ欄記入型オプション」が用意されています。  それらについては、「マニュアル オプション編」にて記入の仕方に合わせて  その内容と使い方を説明する、という形をとらせていただきますが、  少し複雑で、説明の要望も高そうな弓と矢について、ここで説明します。  弓の設定の仕方   武器のメモ欄に以下の2項目(2行)を記入します。 <武器タイプ:1> <要補助武器:%sは矢を装備していなかった!>   最初の武器タイプは、同名項目にて先述したとおりです。   要補助武器とは、上記の通りテキストを指定することで機能します。   戦闘中に、補助武器を装備していないままこの武器で攻撃すると   設定したテキストが表示され、失敗に終わる、というものです。   (%s の部分は、ゲーム中にはアクター名が表示されます)   またこの「要補助武器」設定には、二刀流を不可にする機能もあります。   この設定を行うことで、弓を両手に持つ、ということは不可能になります。  矢の設定の仕方   矢には次の4項目を設定します。 <スタック数:15> <補助武器:1> <攻撃時消耗> <武器アニメ優先>   スタック数は、スタックアイテムを示すと同時に、   スタック最大数の指定の意味を持ちます。   補助武器は先述したように、タイプ 1 に対応した補助武器を示します。   弓が武器タイプ 1 でしたので、それに対応した補助武器、ということです。      攻撃時消耗とは、装備しての攻撃時にスタック(チャージ)を減らす設定です。   攻撃が当たっても外れてもスタックが1減ります。   武器アニメ優先とは、この設定がなされた補助武器の武器アニメが   主武器より優先されて表示される設定です。   矢に、矢の種類を考慮した、弓矢攻撃にふさわしいアニメを設定してください。   矢に武器アニメ優先が設定された場合、弓のアニメは使用されません。   例えば普通の矢には普通の矢の、炎の矢には炎をまとった矢のアニメを設定すれば   弓が同じでも、矢の種類を変えるとアニメも変わる、という演出になります。   矢を使う弓とは別に、弾丸を装填する銃をさらに設定したい場合などは   例では弓矢は武器タイプ 1 、補助武器 1 で設定しましたので、   銃は武器タイプ 2 、補助武器 2 と変えて設定すると良いでしょう。   こうすることで矢は弓専用、弾丸は銃専用の補助武器となります。    ※ 補助武器タイプは複数設定することが可能です。    <補助武器:1><補助武器:2> などと重複して設定すれば、    その補助武器は武器タイプ 1 の主武器と武器タイプ 2 の主武器    どちらでも装備可能な補助武器になります。 == ●戦闘テスト =============================================================  もとより、データベースの敵グループ設定では戦闘テストを行うことができます。  通常システムですと、テスト戦闘中はすべてのアイテム所持数が99になっていて  アイテムを使ったテストプレイが簡単に出来るようになっています。  このアクター毎所持スクリプトを導入すると、アクター毎に所持数が限られるので  全てのアイテムを大量に持たせる、といった状態にすることができず、  同じようにテストするわけにはいきません。  その解決として、戦闘テスト時のみ限定機能として  戦闘メニュー時(戦う、逃げるの選択時)にCtrlキーで  預かり所を呼び出すことが出来るようになっています。  預かり所には充分な量の各アイテム・武器・防具があり、自由に受け取れます。    また、装備変更設定(カスタマイズ項目参照)に関係なく  テストプレイ時は個々のアイテム欄でCtrlを押しながら決定キーを押すことで  装備の着脱が可能です。  初期装備では選べない、補助武器や追加部位といった装備もある為、  それらの装備でテストしたい場合も、この機能を有効活用してください。 == ●補助武器などの初期装備について =========================================  上項でも触れましたが、補助武器や追加部位など、  データベースでは初期装備設定ができない装備が出てきます。  そういった装備を初期装備としたい場合は、  ゲーム開始後に実行される自動実行イベントなどで、  武器(防具)の増減 → 装備の変更 を行ってください。  武器・防具はパーティーの何れかが所持していれば、  それを受け取ってから装備をするような動作をしますので、  変更を指定したアクターのアイテム所持数に余裕さえあれば、  他のアクターが武器の増減でアイテムを受け取ることになっても  しっかり装備されます。  補助武器などを初期装備させたいアクターの、  パーティー加入と同時に 武器の増減→装備の変更 と実行すれば  (加入アクターのアイテム所持数には余裕があるので)  特に難しく考えずとも成功するはずです。 == ●特殊ショップについて ===================================================  先述したチャージは、ショップで回復することができます。  チャージを1つずつ回復する「充填」と、  全回復させる「修復」があります。  (充填・修復のルールの詳細と、設定方法については   オプション編の「○チャージ充填・アイテム修復」の項目をご覧ください)      また、デフォルトで設定できるショップは、  購入と売却の出来る通常のショップと購入のみのショップの2通りですが、  スクリプトを導入すると、売却のみのショップを作ることもできます。    このスクリプトでは、  売却、充填、修復、そして購入のいずれかを組み合わせて  自由な項目のショップにすることができます。  ここで、その設定方法を説明します。 --- ○特殊ショップ項目の表示方法 --------------------------------------------    特殊ショップの概要については次項で説明します。  まずは特殊ショップ項目を表示する為の設定方法と、  ショップに個性を持たせる為の、扱い品の制限設定の方法を説明します。  ショップ項目の表示設定には、イベントコマンドの注釈を使います。  注釈にて、 特殊ショップ:売却  と記入し実行させると、売却のみできるショップが開きます。  同様に、充填、修復に関しても、 特殊ショップ:充填 特殊ショップ:修復    というように記述することでショップ項目を開くことが出来ます。  これらの項目は、組み合わせることができます。 特殊ショップ:売却 充填  とすれば、売却と充填が項目として表示されるショップになります。  この注釈のすぐ後に、イベントコマンド・ショップの処理をつなげると、  設定した項目に、アイテム購入の項目が加わってショップが開きます。     この際のショップの処理 設定での「購入のみ」も意味を持ちます。   ここにチェックを入れないことと、特殊ショップ:売却 の指定は同じです。  すべての4項目を表示するには、 特殊ショップ:充填 修復  としてイベントコマンド・ショップの処理(売却のみのチェックなし)  をつなげれば良いです。  販売の品を設定するように、売却や充填、修復でも扱うアイテムを制限して  鍛冶屋や魔法屋のようなショップを演出することができます。  アイテムにメモ欄を使って自由にタグをつけ、  ショップを開く前に扱う品をそのタグで指定する方法を使います。  まず、アイテム、武器、防具のメモ欄に <タグ:鍛冶>  のように記述します。鍛冶、とした部分は任意の用語で良いです。 そして、イベントコマンド・特殊ショップの前に、 別の注釈にて ショップタグ:鍛冶  と同様の用語を記述しておけば、その後に開くショップでは  アイテムメモ欄に <タグ:鍛冶> と書かれているアイテムのみ  売却、もしくは充填・修復することができます。  アイテムに付けるタグは、 <タグ:鍛冶 高級>  というように複数つけることができます。  ショップタグでも、 ショップタグ:鍛冶 魔法  というように、複数設定できます。  ショップタグで指定したタグを、ひとつでも含んでいるアイテムが  ショップで取り扱われます。  ちなみに、ショップタグに 無印 というタグを使うと、  タグが何も付いていないアイテムが対象となります。 ショップタグ:鍛冶 無印  などど組み合わせて使えます。  ここで説明した、特殊ショップ、ショップタグは「注釈使用オプション」と呼びます。  これら注釈使用オプションは、同じ注釈内に書くことができます。  続けて書く場合は、オプション毎に改行し、別々の行となるようにしてください。 --- ○特殊ショップの概要 ----------------------------------------------------  充填とは   チャージを消耗するアイテムの、チャージを回復する方法です。   チャージは1点ずつ回復し、1点の回復に対して料金を払います。   元々の最大値までしか回復できません。   アイテム選択時にAキー(デフォルトShiftキー)を押しながら決定すると、   数値入力ウインドウが開き、指定した数、まとめて回復することが出来ます。   ※ ただし、オプション <チャージ数非表示> により     チャージ数が伏せられている場合は、1点ずつの回復しかできません。  修復とは   チャージを失ったアイテムを、全回復させる回復方法です。   チャージを何点回復するとしても、一律、同じ料金を払います。   この修復では<消失後変化:x, y>により、   アイテムがチャージ消失後に別アイテムに変化した場合   元々のアイテムに戻す効果もあります。  充填、修復については、その設定方法と共に  オプション編で詳細を説明したいと思います。   =end